《炎姬》6.5/10分
约 1228 字大约 4 分钟
2025-10-14
这次新品节主要体验了几个美术风格比较惊艳的作品,还有在 22 年年初就在等的游戏 炎姬。纯主观评价,带着强烈的个人情绪。 本作整体推荐游玩,底子很好
《炎姬》 初具锋芒,但核心玩法仍需要打磨
在本次新品节中,《炎姬》终于向玩家发布了其试玩版。在约四十分钟的流程中,这款独立游戏凭借优秀的美术风格和恰到好处的配乐吸引了不少玩家的眼球。然而透过这华丽的“皮面”,其核心玩法 动作 与 弹幕射击 的融合,在目前 demo 中却显得有些貌合神离,并未起到 1+1>2 的化学反应。
新颖的结合方式
本作将结合 ARPG 以及 弹幕射击 的玩法结合在了一起,但是目前的 demo 来看,两者结合的效果并没有想象中的好,没能体现出特色的点,甚至有一些割裂感。 游戏中,角色配备了一个名为“庇护射击”的浮游单位,能够自动锁定并远程攻击敌人,类似于尼尔:机械纪元中的 pod 。为了引导玩家使用该系统,游戏内引入了“魔障”护盾的概念,该护盾必须由“庇护射击”才能击破. 然而,这种设计在任务内的体验更像一种强制的“钥匙与锁“的机制,除了应对“魔障”,射击系统在常规战斗中的战术价值并未体现,最多在自身规避 Boss 无法闪避招式时补一下伤害,导致玩家使用它的动机十分单一,更像是一份任务而非战斗中一个有趣的战斗选择。而这种割裂感在 demo 中 Boss 战二阶段中尤为明显:Boss 在半血进入”魔障“状态下,在此状态下, Boss 释放大量弹幕,强制玩家进入 3D SGT 的模式————一边规避弹幕伤害,一边对盾进行攻击。此时,游戏体验被割裂为纯粹的3D弹幕闪避,与此前的动作系统关联甚微。
战斗手感:鼓励进攻
本作战斗系统上手难度低,但整体手感仍有较大的打磨空间。角色的动作的动画稍显僵硬,过度帧少,导致打击感不足,有种轻飘的手感。 值得注意的是,游戏的设计意图似乎在鼓励玩家采用更具有侵略性的“弹刀”。弹刀的判定窗口比较宽松,且能反弹包括激光在内的多种攻击。相比之下,闪避的性能则相对有限,固定的位移距离和时机要求,使其在面对连续攻击(如二段激光)时容错率较低。 在整体流程中能看到不少游戏的影子,较快的战斗节奏、宽容的失败惩罚机制————在受击后获得短暂的无敌帧,这种高容错率的设计,确保了战斗的流畅性,而非充满挫败感。
视听体验与场景探索
游戏的美术风格无疑是本作最大的亮点之一,精致的二次元立绘十分吸引人。但在游戏实际运行中,人物的建模精细度不足。场景美术方面,Demo 所呈现的地图设计较为平淡,内容填充不足,探索过程中地图在有些地方总会有些奇怪的空气墙,希望日后会进行优化。对于初出茅庐的独游团队,能有如此品质已经相当不错,期待接下来的打磨以及正式版的发布。
本地化与手柄适配
游戏支持简繁中文,文本本地化质量优秀。同时,游戏对控制器的适配也做得很好,震动反馈到位。问题是无法自定义按键映射,个人习惯了怪猎的操作方式再用他默认的按键很不适应
总结:优秀的框架,华丽的美术,潜力可期
总体而言,《炎姬》的试玩版展现了一个极具潜力的创意框架和一套抓人眼球的美术风格。它最大的挑战在于如何将“动作”与“弹幕”这两个核心要素真正地融为一体,让“庇护射击”从一个单纯的“破盾工具”升华为具有战术深度的核心机制。若开发团队能在后续的开发中,对战斗系统的质感进行打磨,并让两种玩法产生更深层次的化学反应,相信最后成品将不负玩家们这几年的期待